Geschichte vs Belohnungsreiz in Computerspielen

Aus meinem Zettelkasten:

Computerspiele bestehen nicht nur aus der Anreizstruktur. Zumindest nicht alle. Die vielleicht extremste Gestaltung der reinen Anreizstruktur sind sogenannte Idle Games wie Cookie Clicker oder Realm Grinder.

Für diejenigen, die solche Spiele nicht kennen, mag es unglaublich sein, dass solche Spiele überhaupt gespielt werden: Bei Cookie Clicker klickt man auf einen großen Keks. Dadurch erhält man einen Keks. Mit genügend Keksen kann man sich Cursor kaufen, die wiederum automatisch auf den Keks klicken, sodass man irgendwann nicht mehr selbst klicken muss, weil es sich nicht mehr lohnt. Nach einer kleinen Weile, kauft man sich Omas, die wiederum Kekse backen. Allerdings mit einer höheren Produktion pro Sekunde als es Klicker schaffen Kekse zu produzieren. Und so geht es weiter. Man könnte das Spiel durch eine Tabelle und einen Button ersetzen.

Solche Spiele werden gespielt, weil sie durch geschickte Belohnung durch Auszeichnungen für bestimmte Mengen von Keksen, Anzahl von Keksproduzierern und so weiter das Belohnungszentrum unseres Gehirns aktivieren können.

Auf der ganz anderen Seite wären Spiele, die kaum oder gar keine Belohnungsreize verwenden. Vielleicht nicht ganz auf der anderen Seite, aber dennoch auf der gegenüberliegenden Seite des Spektrums sind Adventures. Hier geht es nur um die Geschichte, die man man durch das Lösen von Rätseln vorantreibt.

Während Computerspiele, die von der Belohnungsreaktion Gebrauch machen, um uns zu sinnlosen Interaktionen zu bringen, das Leben eines Menschen verflachen und seines Sinnes berauben, können Spiele ein Medium für Geschichten sein und ähnlich sinnvoll sein wir Romane. Wenn dabei ein klein wenig von der Dopaminspritze angewendet wird, kann ein solches Spiel auf ähnliche Weise moralische und existentielle Fragen bearbeiten, wie es ein Roman kann.

Vielleicht sogar in gewisser Weise besser, wenn es das Spiel eindrücklicher ist. Die möglichen Kosten erwachsen eben daraus: Lesen könnte das Gehirn noch auf eine ganz andere Weise trainieren, weil es eben Fantasie und Vorstellungsvermögen erfordern, während diese bei Computerspielen nicht nötig sind.

Kommentare

  • Uh Videospiele, das ist mein Thema. Da schreibe ich auch mal paar Worte zu.

    Habe in meiner Jugend sehr viel gespielt. Vor allem Ego-Shooter und Rollenspiele. Erstere spiele ich heute noch etwa 5 Stunden pro Woche. Hier ist der Anreiz für mich nahezu ausschließlich der kompetitive Aspekt und ich betrachte es als eine Art Sport. Würde nicht sagen, dass ich diese Spiele aus ''Spaß'' spiele. Mir geht es nur darum besser als mein Gegner zu sein.

    Zu Rollenspielen würde ich gerne weiter ausholen, da ich der Meinung bin, dass diese mich sehr geprägt haben.

    Als Beispiel dient hierbei eine Quest aus dem Spiel Fallout 3, welches ich mit 13 oder 14 Jahren das erste mal gespielt habe.
    Setting des Spiels ist grob gesagt die Postapokalypse nach einem fiktiven 3. Weltkrieg.

    Die Quest:
    Am oberen Rand des Ödlandes gibt es einen Ort namens Oasis. Die Gegend auf der Karte ist komplett optional, gut versteckt und man erfährt nur durch ein zufälliges Ereignis, dass dieser Ort existiert.
    Man wird dort von einem Stamm namens ''Baumhüter'' empfangen. Warum sie so heißen ist offensichtlich - sie beten einen fruchtbaren grünen Baum an, der ihnen ein kleines Habitat ermöglicht mit fruchtbarem Land. Es ist quasi ein ''Wunder'' das so etwas überhaupt existiert in dieser Welt. Der Baum scheint also immun gegen Strahlung zu sein.
    Der Baum ist aber kein normaler Baum - natürlich nicht, wir spielen hier ja ein Videospiel. Der ''Baum'' heißt Harold und ist ein mutierter Mensch aus dessen Kopf vor 200 Jahren ein kleiner Setzling gewachsen ist, der immer größer und letztlich zu groß wurde und Wurzeln schlug. Der Baum an seinem Kopf, den er Bob nennt, aber eigentlich Herbert heißt, fing dann irgendwann an zu blühen und der Wind trug seine Samen fort, die dann diese Oase im Ödland formte.
    Irgendwann wurden diese Menschen die sich jetzt ''Baumhüter'' nennen auf ihn aufmerksam und haben sich bei ihm niedergelassen.
    Harold ist aufgrund seine Zustands mehr oder weniger unsterblich und ... er hasst sein Leben und würde gerne sterben, wie in einem Einzelgespräch mit ihm rauskommt. Seit schätzungsweise 20 Jahren schlägt er bereits wurzeln an der ein und selben Stelle. Er kann weder essen noch schlafen und steht de facto seit 20 Jahren nur rum.
    Es bahnt sich also ein Dilemma an.
    Die Baumhüter sind verglichen mit dem Rest der zersplitterten Gesellschaften im Ödland, sehr nett und hilfsbereit. Wenden nur Gewalt an, wenn es notwendig ist.
    Das Spiel gibt einem drei Optionen:

    1. Der Baumvater möchte ein Gebräu auf Harold anwenden, was seine Ausbreitung stoppt, damit der Stamm weiterhin relativ autonom und unter sich bleiben kann.
    2. Seine Frau möchte ein Gebräu verwenden, dass die Ausbreitung beschleunigt, sodass Harold sich im ganzen Ödland ausbreiten kann. Das Ödland würde dann deutlich schneller wieder gedeihen.
    3. Harolds Wunsch nachgehen und ihn umbringen. Oasis würde dann früher oder später nicht mehr existieren.

    Man kann dann noch mit den Mitgliedern des Stammes reden und ihre Geschichte erfahren und ihre Meinung zu all dem einholen. Unter anderem gibt ein kleines Kind, dessen bester Freund Harold ist. Sie spricht gerne mit ihm und schläft an seinen Wurzeln, wenn sie nicht schlafen kann. Das Kind ist auch der einzige Grund warum Harold noch nicht komplett durchgedreht ist, er mag das Kind. Mit ihr kann er über alles reden, die Erwachsenen sind ihm zu ''religiös''.

    Also wie entscheidet man sich?

    1. Die Baumhüter weiterhin weitesgehend autonom leben lassen und damit mit großer Wahrscheinlich ihre Existenz sichern?
    2. Das Risiko eingehen und die Ausbreitung von Harold vorantreiben, damit jedoch unter Umständen andere Gesellschaften anlocken, die den Baumhütern nicht positiv gesinnt sind? Das Positive ist offensichtlich: Ein lebendiges Ödland wäre kein Ödland mehr und könnte das Leben vieler Menschen verbessern. Das wäre die Utilitaristische Lösung.
    3. Der Bitte von Harold nachgehen, einem Menschen, der in den Augen von anderen Menschen ein ''Wunder'' ist. Er hat aber keine Lust mehr zu leben, da er nichts lebenswertes mehr empfindet. In den ersten zwei Optionen behandelt man Harold definitv nicht als Menschen und sieht ihn als Ressource um das Leben von anderen Menschen zu verbessern.

    Aufgrund dieses Spiels habe ich das erste mal Richtig verstanden, was es heißt Entscheidungen zu treffen und mit den Konsequenzen zu leben. In dem Spiel gibt es sehr viele solcher moralischen Dilemmata, die mich dann als Jugendlicher viel beschäftigt haben.
    Bestimmt eines der Gründe, warum ich der Lieblingsschüler meiner Religionslehrerin war(im Grunde haben wir nur Ethik gemacht).
    Im Abiturzeugnis standen dann auch 15 Punkte drin :)

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